Buenas a todos, esta es una nueva crítica de Scarbrow. Va sobre motos y una gran escuela para aprender y perfeccionar la técnica de montar en una: la Escuela de Conducción Segura de Motocicletas de Madrid.
Estoy escribiendo esta pieza como agradecimiento a un gran equipo de profesionales al lado de los cuales he aprendido muchísimo y me he sentido muy bien. Jamás me habían mimado y atendido tan bien en un curso. Pasarlo bien, sí. Aprender, a veces también. Pero todo junto, y además con una atención como para sentirse VIP... eso no lo había conocido nunca. Y en mi entusiasmo, me vuelco a una de las pocas herramientas de publicidad que tengo. Se lo merecen, y mucho.
Aunque su web no es especialmente buena ni rica en detalles, el equipo que conforma la Escuela CSM son unos veteranísimos. Yo he dado el curso de conducción Genérica. Es un curso intensivo de 9h por 160€ (y creedme, eso es baratísimo para cualquier formación especializada) que se imparte en unas instalaciones municipales en Vicálvaro, calle Villablanca, 85 (recinto ferial de Vicálvaro). Te llevas tu propia moto, te dan un profesor para cada 5 motos máximo (yo he estado en un grupo de 4), tiene teoría y práctica, apoyos audiovisuales, y en general una organización impecable.
Recomiendo efusivamente este curso a todo interesado en aprender a conducir motos, desde el principiante con scooter como yo, al veterano conductor de customs de 60 años (de los que había un par). A menos que seas ya un conductor de competición, todos tienen algo que aprender.
Si alguien quiere más información, se puede dirigir a ellos en los teléfonos (los atienden más rápidamente que el correo electrónico) que se listan en su página web. Son muy amables y atienden con prontitud y eficiencia.
Historias de una abeja y una paloma
- Complicated description -
domingo, 10 de marzo de 2013
miércoles, 6 de marzo de 2013
Apostillas de Scarbrow a la dieta del bocata
La parte final de esta miniserie sobre ese gran invento de la humanidad, la dieta del bocata.
Originalmente esta dieta la diseñó un nutricionista para una mujer de alrededor de 30 años. Es una dieta hipocalórica bastante equilibrada pensada para un tratamiento de duración media (tres meses). Algo escasa en verduras y frutas, por lo que no es recomendable para regímenes de largo tiempo. Es alta en proteínas, así que es compatible con programas de entrenamiento en gimnasio. Esta dieta no incluye cantidades, pesos ni modos de preparación para bastantes de sus comidas. Eso significa que puede haber una variación bastante importante en el aporte calórico de la dieta, según uno la aplique.
Antes de comenzar la dieta, yo recomendaría calcular el consumo de calorías (aproximado) requerido para cada uno, basándose en la tasa metabólica basal:
Además de esto, en las referencias se pueden encontrar algunos estudios que apuntan a una variabilidad normal en las poblaciones estudiadas de hasta un 25% arriba o abajo de los valores promedio. En resumen, cada cual debe modificar (poco o mucho) la dieta para ajustarse a sus necesidades. Obviamente, una mujer de 55kg y 1,60 de alto, sedentaria, no puede aplicar las mismas modificaciones que hago yo (varón, 95kg, 190cm de altura, 30 años, medianamente activo). Mis requisitos calóricos diarios, aplicando las fórmulas de Harris-Benedict, están cerca de las 3000 calorías diarias (>2000 de basal, resto por ejercicio), por lo que esta dieta me da unos resultados muy rápidos. Más bien tengo que suplementarla para no perder peso demasiado deprisa. Pero después de 4 ciclos, ya lo tengo bien controlado.
Además, hay que tener en cuenta la situación base. Si el consumo habitual de uno incluye (como para mí) uno o dos litros de Coca-cola al día (a 500 calorías el litro), uno o más snacks en el trabajo (250-500 calorías cada uno), picoteo entre horas, etcétera, obviamente eliminar esos "extras" tendrá un efecto adicional.
La dieta sirve así como un período de reeducación alimenticia, en el que uno aprende a comer menos y mejor. Además, enseña buenas prácticas en la elaboración de menús, y uno aprende a la fuerza a cocinar comidas sabrosas sin recurrir a la adición de grasas (aceite sobre todo). La reducción de consumo de azúcar también viene bien, y reeduca las papilas gustativas a disfrutar lo dulce con menos cantidad. Además, al no ser de choque sino prolongada, el efecto de las nuevas costumbres dura con facilidad unos meses una vez terminada la dieta.
Una nota sobre el pan: para mí uno de los puntos fuertes de esta dieta es que compartimentaliza el uso del pan, reduciéndolo a los bocatas. Se aprende así a comer muchas comidas sin pan, pero eliminando la ansiedad asociada en muchas dietas a su eliminación total porque sabes que pronto comerás más, en el siguiente bocata.
Un consejo práctico antes de empezar la dieta. Revisa tu despensa a ver si hay cosas que no estén en la dieta que caduquen antes de tres meses, y consúmelas antes de empezar. Asegúrate de que para cuando comiences la dieta, no tendrás cosas que te obliguen a saltártela para no tirarlas. Ya bastantes ocasiones tendrás de fundirte tus comidas libres en salidas, cenas con amigos y cosas así.
Como siempre, cuidaos y comed sano.
Originalmente esta dieta la diseñó un nutricionista para una mujer de alrededor de 30 años. Es una dieta hipocalórica bastante equilibrada pensada para un tratamiento de duración media (tres meses). Algo escasa en verduras y frutas, por lo que no es recomendable para regímenes de largo tiempo. Es alta en proteínas, así que es compatible con programas de entrenamiento en gimnasio. Esta dieta no incluye cantidades, pesos ni modos de preparación para bastantes de sus comidas. Eso significa que puede haber una variación bastante importante en el aporte calórico de la dieta, según uno la aplique.
Antes de comenzar la dieta, yo recomendaría calcular el consumo de calorías (aproximado) requerido para cada uno, basándose en la tasa metabólica basal:
Referencias principales
Referencias secundarias (en español, menos completas)
- Metabolismo basal
- http://www.informacionconsumidor.org/Consumidor/Preguntasyrespuestasmasfrecuentes/tabid/68/forumid/4/postid/385/view/topic/Default.aspx
- http://www.entrenadorpersonalbarcelona.com/art%C3%ADculos/qu%C3%A9-es-el-metabolismo-basal-que-es-el-metabolisme-basal/
Calculadora según las ecuaciones de Harris-Benedict
- http://www.masfuertequeelhierro.com/blog/2009/03/calculo-de-calorias-consumidas-y-metabolismo-basal/
Además de esto, en las referencias se pueden encontrar algunos estudios que apuntan a una variabilidad normal en las poblaciones estudiadas de hasta un 25% arriba o abajo de los valores promedio. En resumen, cada cual debe modificar (poco o mucho) la dieta para ajustarse a sus necesidades. Obviamente, una mujer de 55kg y 1,60 de alto, sedentaria, no puede aplicar las mismas modificaciones que hago yo (varón, 95kg, 190cm de altura, 30 años, medianamente activo). Mis requisitos calóricos diarios, aplicando las fórmulas de Harris-Benedict, están cerca de las 3000 calorías diarias (>2000 de basal, resto por ejercicio), por lo que esta dieta me da unos resultados muy rápidos. Más bien tengo que suplementarla para no perder peso demasiado deprisa. Pero después de 4 ciclos, ya lo tengo bien controlado.
Además, hay que tener en cuenta la situación base. Si el consumo habitual de uno incluye (como para mí) uno o dos litros de Coca-cola al día (a 500 calorías el litro), uno o más snacks en el trabajo (250-500 calorías cada uno), picoteo entre horas, etcétera, obviamente eliminar esos "extras" tendrá un efecto adicional.
La dieta sirve así como un período de reeducación alimenticia, en el que uno aprende a comer menos y mejor. Además, enseña buenas prácticas en la elaboración de menús, y uno aprende a la fuerza a cocinar comidas sabrosas sin recurrir a la adición de grasas (aceite sobre todo). La reducción de consumo de azúcar también viene bien, y reeduca las papilas gustativas a disfrutar lo dulce con menos cantidad. Además, al no ser de choque sino prolongada, el efecto de las nuevas costumbres dura con facilidad unos meses una vez terminada la dieta.
Una nota sobre el pan: para mí uno de los puntos fuertes de esta dieta es que compartimentaliza el uso del pan, reduciéndolo a los bocatas. Se aprende así a comer muchas comidas sin pan, pero eliminando la ansiedad asociada en muchas dietas a su eliminación total porque sabes que pronto comerás más, en el siguiente bocata.
Un consejo práctico antes de empezar la dieta. Revisa tu despensa a ver si hay cosas que no estén en la dieta que caduquen antes de tres meses, y consúmelas antes de empezar. Asegúrate de que para cuando comiences la dieta, no tendrás cosas que te obliguen a saltártela para no tirarlas. Ya bastantes ocasiones tendrás de fundirte tus comidas libres en salidas, cenas con amigos y cosas así.
Como siempre, cuidaos y comed sano.
miércoles, 27 de febrero de 2013
Modificaciones de Scarbrow a la dieta del bocata
Tal como prometí, estas son las modificaciones y recomendaciones, basadas en mi propia experiencia, que yo aplico a la dieta del bocata.
1) ¡Aprovecha la lista de alimentos libres! es amplia, y usarlos abundantemente en la cocina mejorará mucho la calidad de tus platos, que de otra forma se pueden hacer algo monótonos.
2) Allá donde pone "light" o "desnatado" yo lo ignoro. Tomo leche entera y demás. Y a veces, incluso queso (con moderación).
3) Aunque pone "una fruta al día", yo la fruta la tomo por libre, toda la que quiero. Y rara vez me tomo los 4 yogures, aunque cuando tienes mucha hambre entre horas, uno de esos yogures es una buena opción (a veces, la fruta entre horas da más hambre, pero un yogur fresquito la quita).
4) La dieta dice que se puede cambiar una comida por una cena cuando se quiera. Y yo añado que se pueden cambiar los días de orden dentro de la semana. Si me viene mejor tomar una semana lo del jueves el lunes, lo hago sin problemas.
5) Yo aprovecho el día de dieta libre (hay uno a la semana) para ir consumiendo las sobras, que suceden inevitablemente al cocinar para uno. También procuro no comprar para más de una quincena (y si se come algún día fuera de casa, mejor sólo para una semana), porque se compra sorprendentemente poco y las sobras se acumulan muy deprisa.
6) El bocata quintaesencial, la "barra de pan de 15-18cm" para mí es media barra de pan (casi el doble). Adicionalmente, como el tomate y el ajo son libres, me suelo hacer un triturado de tomate y ajo con su sal y un poquito de aceite, así cada vez que pone pan... pan tumaca. Riquísimo y mucho más jugoso.
7) Toma atajos en la cocina (si quieres, y a menos que te guste mucho cocinar). En vez de hacer cocido/judías, puedes usar un bote de legumbres ya cocidas. Es más rápido y no lleva grasa extra. También hay buenos preparados para sustituir la paella, de ese modo no estarás tentado de añadirle más cosas de las permitidas.
8) Aunque la dieta ponga que no se puede cambiar un alimento por otro, yo a menudo cambio una verdura por otra, o una carne/pescado por otra.
9) La dieta no pone cantidades, así que me pongo raciones generosas (más sobre las cantidades en los comentarios). De forma sorprendente, normalmente se pasa poca hambre (aunque algunos días es bastante), pero las cantidades no parecen influir. Al final se acaba comiendo mejor, y menos. La primera quincena es probablemente la peor, mientras el cuerpo de acostumbra.
10) Para el desayuno, yo paso (casi) completamente de las recomendaciones. Es la comida más importante del día, y aunque no me atraco a bollos, me tomo mis galletas y mi sandwich (traducción libre de "2 rebanadas de pan integral"). También depende de la costumbre que uno tenga previamente en los desayunos (los míos son abundantes) y de la organización del día (no es lo mismo desayunar a las 6 que a las 10, si luego se va a comer a las 2-3 de la tarde).
11) Ciertos detalles puedes ignorarlos cuando no estás siendo estricto (o por el contrario, cumplirlos a rajatabla). Por ejemplo, eliminar o no el tocino del jamón serrano. O comprar pollo asado del asador, el día que toca.
12) Recuerda que lo importante es el día a día. De cuando en cuando te puedes dar una fiesta, o utilizar las comidas libres para salir fuera a un restaurante. Incluso saltarte una comida. Esto no destruye tu objetivo: sólo lo retrasa. Además, no mucho: uno o dos días por cada comida que se salga de la dieta. Es mejor ser indulgente con uno mismo y llegar al final, que dejarlo porque uno se siente culpable por no estarlo haciendo "bien".
La próxima semana, la última parte de esta miniserie: las apostillas de Scarbrow a la dieta del bocata.
Comed sano.
1) ¡Aprovecha la lista de alimentos libres! es amplia, y usarlos abundantemente en la cocina mejorará mucho la calidad de tus platos, que de otra forma se pueden hacer algo monótonos.
2) Allá donde pone "light" o "desnatado" yo lo ignoro. Tomo leche entera y demás. Y a veces, incluso queso (con moderación).
3) Aunque pone "una fruta al día", yo la fruta la tomo por libre, toda la que quiero. Y rara vez me tomo los 4 yogures, aunque cuando tienes mucha hambre entre horas, uno de esos yogures es una buena opción (a veces, la fruta entre horas da más hambre, pero un yogur fresquito la quita).
4) La dieta dice que se puede cambiar una comida por una cena cuando se quiera. Y yo añado que se pueden cambiar los días de orden dentro de la semana. Si me viene mejor tomar una semana lo del jueves el lunes, lo hago sin problemas.
5) Yo aprovecho el día de dieta libre (hay uno a la semana) para ir consumiendo las sobras, que suceden inevitablemente al cocinar para uno. También procuro no comprar para más de una quincena (y si se come algún día fuera de casa, mejor sólo para una semana), porque se compra sorprendentemente poco y las sobras se acumulan muy deprisa.
6) El bocata quintaesencial, la "barra de pan de 15-18cm" para mí es media barra de pan (casi el doble). Adicionalmente, como el tomate y el ajo son libres, me suelo hacer un triturado de tomate y ajo con su sal y un poquito de aceite, así cada vez que pone pan... pan tumaca. Riquísimo y mucho más jugoso.
7) Toma atajos en la cocina (si quieres, y a menos que te guste mucho cocinar). En vez de hacer cocido/judías, puedes usar un bote de legumbres ya cocidas. Es más rápido y no lleva grasa extra. También hay buenos preparados para sustituir la paella, de ese modo no estarás tentado de añadirle más cosas de las permitidas.
8) Aunque la dieta ponga que no se puede cambiar un alimento por otro, yo a menudo cambio una verdura por otra, o una carne/pescado por otra.
9) La dieta no pone cantidades, así que me pongo raciones generosas (más sobre las cantidades en los comentarios). De forma sorprendente, normalmente se pasa poca hambre (aunque algunos días es bastante), pero las cantidades no parecen influir. Al final se acaba comiendo mejor, y menos. La primera quincena es probablemente la peor, mientras el cuerpo de acostumbra.
10) Para el desayuno, yo paso (casi) completamente de las recomendaciones. Es la comida más importante del día, y aunque no me atraco a bollos, me tomo mis galletas y mi sandwich (traducción libre de "2 rebanadas de pan integral"). También depende de la costumbre que uno tenga previamente en los desayunos (los míos son abundantes) y de la organización del día (no es lo mismo desayunar a las 6 que a las 10, si luego se va a comer a las 2-3 de la tarde).
11) Ciertos detalles puedes ignorarlos cuando no estás siendo estricto (o por el contrario, cumplirlos a rajatabla). Por ejemplo, eliminar o no el tocino del jamón serrano. O comprar pollo asado del asador, el día que toca.
12) Recuerda que lo importante es el día a día. De cuando en cuando te puedes dar una fiesta, o utilizar las comidas libres para salir fuera a un restaurante. Incluso saltarte una comida. Esto no destruye tu objetivo: sólo lo retrasa. Además, no mucho: uno o dos días por cada comida que se salga de la dieta. Es mejor ser indulgente con uno mismo y llegar al final, que dejarlo porque uno se siente culpable por no estarlo haciendo "bien".
La próxima semana, la última parte de esta miniserie: las apostillas de Scarbrow a la dieta del bocata.
Comed sano.
miércoles, 20 de febrero de 2013
La dieta del bocata
Puesto que este blog, además de estar muerto, es lo que se podría llamar un "cajón de sastre", limitado sólo por lo que los autores hayamos querido publicar, hoy quiero compartir con el mundo una dieta que llevo largo tiempo compartiendo, privadamente, con mis amigos. Hoy, se publica la dieta del bocata.
¿Qué es la dieta del bocata? Es una simple dieta hipocalórica cuya característica más llamativa es que, cinco días por semana, una de las comidas principales (comida o cena) es un bocadillo. Esto es notable porque hay tantísimas dietas circulando por ahí que lo primero que hacen es quitar completamente el pan. Bueno, eso es imposible en la cocina española, yo afirmo. Y por lo tanto, cuando descubrí esta dieta la abracé con todo mi corazón. Es, además, muy efectiva (al menos, a mí me funciona).
Así que sin más preámbulos, presento mi famosa dieta del bocata. En dos cómodos formatos:
Comed sano.
¿Qué es la dieta del bocata? Es una simple dieta hipocalórica cuya característica más llamativa es que, cinco días por semana, una de las comidas principales (comida o cena) es un bocadillo. Esto es notable porque hay tantísimas dietas circulando por ahí que lo primero que hacen es quitar completamente el pan. Bueno, eso es imposible en la cocina española, yo afirmo. Y por lo tanto, cuando descubrí esta dieta la abracé con todo mi corazón. Es, además, muy efectiva (al menos, a mí me funciona).
Así que sin más preámbulos, presento mi famosa dieta del bocata. En dos cómodos formatos:
- Con tablas (más bonito)
- Con menos formato
- Yo la hago todos los años (este es el cuarto) entre uno y tres meses
- Todos los años que la hago pierdo peso, entre 5 y 8 kilos (y un año que cometí la tontería de hacerla demasiado estrictamente, perdí 10 y tuve que interrumpirla antes de tiempo porque me estaba quedando en los huesos).
- Se pierde peso coma uno las cantidades que coma, mientras se ciña uno a los tipos de alimentos. De todas formas ¿cuántas pechugas de pollo puede comer uno antes de hartarse?
- Gracias a esta pérdida, puedo permitirme comer todo lo que quiero durante el resto del año. Subo de peso progresivamente durante 9-10 meses, y lo pierdo durante la dieta del bocata. Mi peso medio se mantiene estable.
- Esto me funciona a mí, que tengo un metabolismo basal por encima de las 2000 calorías. No se garantiza el funcionamiento en otras personas. Cada cual lo pruebe y averigüe si le funciona o no.
Comed sano.
miércoles, 30 de mayo de 2012
Nomic
Nomic
es un juego en el que uno de los movimientos posibles es cambiar las
propias reglas del juego, lo cual puede llevar a desarrollar un sistema
legal completo. Fue inventado en 1982 (casualmente mi año de nacimiento)
por Peter Suber. Se publicó originalmente como un anexo al libro The Paradox of Self-Amendment: A Study of Law, Logic, Omnipotence, and Change, publicado en 1990, que está íntegramente disponible online dado que lleva tiempo descatalogado.
El juego tiene una página en la web del propio profesor Suber, referenciando su propio anexo con las reglas iniciales oficiales. Estoy interesado en ofrecer una versión castellana lo más precisa posible de las reglas iniciales de Nomic, pero el único recurso que he encontrado en castellano contiene ciertas imprecisiones y variaciones con las que no estoy satisfecho. Voy a usar esa versión, sin embargo, como base para una traducción más rigurosa. La larga introducción del profesor Suber está más allá del alcance inicial de mi proyecto de traducción, pero es posible que lo añada si el tiempo lo permite, una vez que las reglas estén completas.
102. Inicialmente, las reglas de la serie 100 son inmutables y las reglas de la serie 200 son mutables. Las reglas que subsiguientemente entren en vigor o sean transmutadas (es decir, transformadas de mutables en permanentes o viceversa) pueden ser mutables o inmutables independientemente de su numeración. Las reglas del Sistema Inicial pueden ser transmutadas con independencia de su numeración.
103. Un cambio de reglas consiste en cualquiera de las siguientes cosas: (1) La puesta en vigor, revocación o enmienda de una regla mutable; (2) la puesta en vigor, revocación o enmienda de una enmienda de una regla mutable; o (3) la transmutación de una regla inmutable en mutable, o viceversa.
(Nota: Esta definición implica que, al menos inicialmente, todas las nuevas reglas son mutables; las reglas inmutables, en tanto permanezcan tales, no pueden ser enmendadas ni derogadas; las reglas mutables, en tanto se mantengan mutables, sí pueden ser enmendadas o derogadas; cualquier regla de cualquier estatus puede ser transmutada; ninguna regla es absolutamente inmune al cambio.)
104. Todos los cambios de reglas propuestos de forma adecuada han de someterse a votación. Serán adoptados si y sólo si reciben el número de votos exigido.
105. Todo jugador es un votante válido. Todo votante válido ha de participar en todas las votaciones relativas a cambios de reglas.
106. Todas las propuestas de modificación de reglas han de consignarse por escrito antes de someterlas a votación. Si son aprobadas, su aplicación al juego se hará en la misma forma con que se aprobaron.
107. Ningún cambio de reglas puede tener efecto antes del momento de completarse la votación que lo adopta, ni siquiera en caso de que su redacción así lo formulare explícitamente. Ningún cambio de reglas puede tener efectos retroactivos.
108. A cada propuesta de modificación se le asignará un número de referencia. Los números empezarán por 301; a cada cambio propuesto de manera adecuada se le asignará el entero consecutivo, tanto si la proposición es adoptada como si no.
Cuando una regla sea revocada y luego vuelta a poner en vigor, recibirá el número de la propuesta usada para volverla a poner en vigor. Cuando una regla se enmiende o transmute recibirá el número de la propuesta para enmendarla o transmutarla. Cuando una enmienda sea a su vez enmendada o derogada, la totalidad de la regla de la que forma parte recibirá el número de la propuesta de enmienda o derogación de la enmienda.
109. Los cambios de reglas que transmutasen reglas inmutables en mutables se adoptarán si y sólo si el voto es unánime entre los votantes válidos. La transmutación no puede hacerse por implicación, sino que debe proponerse de forma explícita para tener efecto.
110. En caso de conflicto entre una regla mutable y otra inmutable, la regla inmutable tiene precedencia y la mutable será enteramente nula. A efectos de esta regla, una propuesta para transmutar una regla inmutable no entra en conflicto con esa regla inmutable.
111. Si un cambio de reglas, tal como se propone, resulta confuso, ambiguo, paradójico o tendente a destruir el juego; o si podría decirse que tal cambio se compone de dos o más cambios de reglas combinados, o es una enmienda que no produce diferencia alguna, o si de cualquier otra forma se pone su valor en tela de juicio, los otros jugadores tienen derecho a sugerir enmiendas, o aducir razones en contra del cambio propuesto antes de que se vote al respecto. Se debe permitir un tiempo razonable para este debate. El proponente será quien decida la versión definitiva en que la propuesta será sometida a votación. Será también el proponente quien decida en qué momento cerrar el debate y proceder al voto, a menos que se solicite al Juez que lo haga.
112. La situación que constituye victoria no puede ser alterada de la consecución de n puntos a ninguna otra situación. El valor de n y los medios lícitos de lograr puntos pueden alterarse. Pueden ponerse en vigor reglas que definan quién gana la partida cuando el juego no pueda continuar y (mientras estas reglas sean mutables) pueden también enmendarse o derogarse.
113. Los jugadores siempre tienen la opción de dar la partida por perdida en vez de continuarla o incurrir en una penalización de juego. No se puede imponer una penalización de juego que sea peor (al arbitrio del jugador que la recibe) que la pérdida de la partida.
114. Ha de haber siempre al menos una regla mutable. La adopción de cambios de reglas nunca debe llegar a ser completamente inadmisible.
115. Los cambios de reglas que afecten a reglas necesarias para permitir o aplicar los cambios de reglas son tan permisibles como cualquier otro cambio de reglas. Incluso los cambios de reglas que enmiendan o revocan su propia autoridad son permisibles. No se puede prohibir ningún cambio de regla o jugada de cualquier tipo por la sola razón de la auto-referencia o auto-aplicación de una regla.
116. Todo aquello que no esté prohibido o regulado por una regla está permitido y no regulado, con la sola excepción de cambiar las reglas, que está permitido sólo cuando una regla o conjunto de reglas lo permita explícita o implícitamente.
Todos los jugadores comienzan con cero puntos.
En juegos por correo u ordenador los jugadores se alternarán por orden alfabético de apellido.
202. Cada turno consta de dos partes, que deben ejecutarse en este mismo orden: (1) Propuesta de un cambio en las reglas, con votación de la propuesta y (2) lanzar un dado una sola vez, sumándose el número de puntos que el dado señala a la puntuación del jugador de turno.
En juegos por correo u ordenador, en vez de lanzar un dado, los jugadores restan 291 del número ordinal de su propuesta y multiplican el resultado por la fracción de los votos favorables que recibió, redondeando al entero más cercano (esto produce un número de 0 a 10 para el primer jugador, con el límite superior incrementándose en uno cada turno; se otorgan más puntos a las propuestas más populares).
203. Un cambio de reglas se adopta si y solo si el voto es unánime entre los votantes válidos. Si esta regla no ha sido modificada al final del segundo circuito completo de turnos, cambia automáticamente para requerir sólo una mayoría simple.
204. Si y cuando se puedan adoptar cambios de reglas sin unanimidad, los jugadores que voten contra propuestas ganadoras recibirán 10 puntos cada uno.
205. Los cambios de reglas que resulten adoptados entrarán completamente en vigor en el momento en que se concluya la votación que decide su adopción.
206. Cuando una propuesta de cambio de reglas es rechazada el jugador que la haya presentado perderá 10 puntos.
207. Cada jugador siempre tiene exactamente un voto.
208. Será ganador de la partida el primer jugador que alcance 100 puntos (positivos).
En juegos por correo u ordenador, el ganador será el primer jugador que alcance 200 puntos (positivos)
209. En ningún momento podrá haber más de 25 reglas mutables.
210. Los jugadores no pueden conspirar ni consultarse entre sí acerca de la elaboración de futuros cambios de reglas, salvo que sean compañeros de equipo.
El primer párrafo de esta regla no se aplica a juegos por correo u ordenador
211. Si dos o más reglas mutables entrasen en conflicto entre sí, o si dos o más reglas inmutables entrasen en conflicto entre sí, se asignará precedencia a la que lleve número ordinal más bajo.
Si al menos una de las reglas en conflicto declara explícitamente acerca de sí misma ceder la prioridad a otra regla (o tipo de regla), o tener precedencia sobre otra regla (o tipo de regla) tales disposiciones
sustituirán el método numérico de establecimiento de la precedencia.
Si dos o más reglas declarasen tener precedencia la una sobre la otra, o cederla en favor de la otra, se usará el método numérico para establecer la precedencia entre ellas.
212. Si los jugadores están en desacuerdo acerca de la legalidad de una jugada o acerca de la interpretación o aplicación de una regla, el jugador que precede al que está moviendo entrará en funciones de Juez, y dirimirá la cuestión. El desacuerdo, a efectos de esta regla, puede ser creado por la insistencia de cualquier jugador. Tal proceso se llamará solicitud de fallo, o arbitraje.
Cuando se solicita el arbitraje, el jugador siguiente no puede comenzar su turno sin previo consentimiento de la mayoría de los demás jugadores.
El fallo del juez sólo podrá revocarse por voto unánime de los demás jugadores, debiendo efectuarse la votación antes de que el siguiente turno comience. Cuando se revoca el fallo de un Juez, el jugador precedente al Juez en el orden de juego se convierte en el nuevo Juez para la cuestión, y así sucesivamente, con la salvedad de que ningún jugador podrá ser Juez durante su turno ni durante el turno de un compañero de equipo.
A menos que alguno de sus fallos quede invalidado, será un solo juez quien resuelva todos los conflictos que el juego pueda plantear hasta que dé comienzo el siguiente turno, incluidos los que pongan en cuestión su propia legitimidad o jurisdicción como Juez.
Los Jueces nuevos no están obligados por decisiones de jueces precedentes. Los nuevos Jueces, sin embargo, sólo pueden resolver cuestiones sobre las que los jugadores estén en ese momento en desacuerdo y que afecten a la finalización del turno en el que se solicitó el arbitraje. Todas las decisiones de los Jueces deben estar de acuerdo con todas las reglas vigentes en ese momento, pero cuando las reglas no digan nada, sean inconsistentes, o poco claras sobre el asunto en cuestión, entonces el Juez debe considerar las costumbres y espíritu del juego antes de aplicar otros estándares.
213. Si las reglas se modifican de modo tal que sea imposible continuar el juego, o si es imposible decidir irrevocablemente la legalidad de una jugada, o si según el mejor razonamiento del Juez, no invalidado, una misma jugada parece ser simultáneamente legal e ilegal, entonces el primer jugador que se encuentre impedido para completar su turno será vencedor de la partida.
Esta regla tiene precedencia sobre cualquier otra regla para designar al vencedor.
El juego tiene una página en la web del propio profesor Suber, referenciando su propio anexo con las reglas iniciales oficiales. Estoy interesado en ofrecer una versión castellana lo más precisa posible de las reglas iniciales de Nomic, pero el único recurso que he encontrado en castellano contiene ciertas imprecisiones y variaciones con las que no estoy satisfecho. Voy a usar esa versión, sin embargo, como base para una traducción más rigurosa. La larga introducción del profesor Suber está más allá del alcance inicial de mi proyecto de traducción, pero es posible que lo añada si el tiempo lo permite, una vez que las reglas estén completas.
Principios de traducción
- Enact = Entrar en vigor
- Repeal = Revocar/derogar
- Rule-change = Cambio de reglas
- Eligible = Válido
Conjunto inicial de reglas
Reglas inmutables
101. Todos los jugadores han de cumplir en todo momento todas las reglas que en cada instante estén vigentes, en la forma en que estén vigentes. Las reglas del Sistema Inicial están en vigor siempre que comienza una partida. El Sistema Inicial esta formado por las Reglas 101-116 (inmutables) y las 201-213 (mutables).102. Inicialmente, las reglas de la serie 100 son inmutables y las reglas de la serie 200 son mutables. Las reglas que subsiguientemente entren en vigor o sean transmutadas (es decir, transformadas de mutables en permanentes o viceversa) pueden ser mutables o inmutables independientemente de su numeración. Las reglas del Sistema Inicial pueden ser transmutadas con independencia de su numeración.
103. Un cambio de reglas consiste en cualquiera de las siguientes cosas: (1) La puesta en vigor, revocación o enmienda de una regla mutable; (2) la puesta en vigor, revocación o enmienda de una enmienda de una regla mutable; o (3) la transmutación de una regla inmutable en mutable, o viceversa.
(Nota: Esta definición implica que, al menos inicialmente, todas las nuevas reglas son mutables; las reglas inmutables, en tanto permanezcan tales, no pueden ser enmendadas ni derogadas; las reglas mutables, en tanto se mantengan mutables, sí pueden ser enmendadas o derogadas; cualquier regla de cualquier estatus puede ser transmutada; ninguna regla es absolutamente inmune al cambio.)
104. Todos los cambios de reglas propuestos de forma adecuada han de someterse a votación. Serán adoptados si y sólo si reciben el número de votos exigido.
105. Todo jugador es un votante válido. Todo votante válido ha de participar en todas las votaciones relativas a cambios de reglas.
106. Todas las propuestas de modificación de reglas han de consignarse por escrito antes de someterlas a votación. Si son aprobadas, su aplicación al juego se hará en la misma forma con que se aprobaron.
107. Ningún cambio de reglas puede tener efecto antes del momento de completarse la votación que lo adopta, ni siquiera en caso de que su redacción así lo formulare explícitamente. Ningún cambio de reglas puede tener efectos retroactivos.
108. A cada propuesta de modificación se le asignará un número de referencia. Los números empezarán por 301; a cada cambio propuesto de manera adecuada se le asignará el entero consecutivo, tanto si la proposición es adoptada como si no.
Cuando una regla sea revocada y luego vuelta a poner en vigor, recibirá el número de la propuesta usada para volverla a poner en vigor. Cuando una regla se enmiende o transmute recibirá el número de la propuesta para enmendarla o transmutarla. Cuando una enmienda sea a su vez enmendada o derogada, la totalidad de la regla de la que forma parte recibirá el número de la propuesta de enmienda o derogación de la enmienda.
109. Los cambios de reglas que transmutasen reglas inmutables en mutables se adoptarán si y sólo si el voto es unánime entre los votantes válidos. La transmutación no puede hacerse por implicación, sino que debe proponerse de forma explícita para tener efecto.
110. En caso de conflicto entre una regla mutable y otra inmutable, la regla inmutable tiene precedencia y la mutable será enteramente nula. A efectos de esta regla, una propuesta para transmutar una regla inmutable no entra en conflicto con esa regla inmutable.
111. Si un cambio de reglas, tal como se propone, resulta confuso, ambiguo, paradójico o tendente a destruir el juego; o si podría decirse que tal cambio se compone de dos o más cambios de reglas combinados, o es una enmienda que no produce diferencia alguna, o si de cualquier otra forma se pone su valor en tela de juicio, los otros jugadores tienen derecho a sugerir enmiendas, o aducir razones en contra del cambio propuesto antes de que se vote al respecto. Se debe permitir un tiempo razonable para este debate. El proponente será quien decida la versión definitiva en que la propuesta será sometida a votación. Será también el proponente quien decida en qué momento cerrar el debate y proceder al voto, a menos que se solicite al Juez que lo haga.
112. La situación que constituye victoria no puede ser alterada de la consecución de n puntos a ninguna otra situación. El valor de n y los medios lícitos de lograr puntos pueden alterarse. Pueden ponerse en vigor reglas que definan quién gana la partida cuando el juego no pueda continuar y (mientras estas reglas sean mutables) pueden también enmendarse o derogarse.
113. Los jugadores siempre tienen la opción de dar la partida por perdida en vez de continuarla o incurrir en una penalización de juego. No se puede imponer una penalización de juego que sea peor (al arbitrio del jugador que la recibe) que la pérdida de la partida.
114. Ha de haber siempre al menos una regla mutable. La adopción de cambios de reglas nunca debe llegar a ser completamente inadmisible.
115. Los cambios de reglas que afecten a reglas necesarias para permitir o aplicar los cambios de reglas son tan permisibles como cualquier otro cambio de reglas. Incluso los cambios de reglas que enmiendan o revocan su propia autoridad son permisibles. No se puede prohibir ningún cambio de regla o jugada de cualquier tipo por la sola razón de la auto-referencia o auto-aplicación de una regla.
116. Todo aquello que no esté prohibido o regulado por una regla está permitido y no regulado, con la sola excepción de cambiar las reglas, que está permitido sólo cuando una regla o conjunto de reglas lo permita explícita o implícitamente.
Reglas mutables
201. Los jugadores han de actuar por turnos, que irán rotando en sentido horario. Cada uno debe consumir su turno completo. No está permitido pasar o saltar el turno; tampoco pueden omitirse partes del turno.Todos los jugadores comienzan con cero puntos.
En juegos por correo u ordenador los jugadores se alternarán por orden alfabético de apellido.
202. Cada turno consta de dos partes, que deben ejecutarse en este mismo orden: (1) Propuesta de un cambio en las reglas, con votación de la propuesta y (2) lanzar un dado una sola vez, sumándose el número de puntos que el dado señala a la puntuación del jugador de turno.
En juegos por correo u ordenador, en vez de lanzar un dado, los jugadores restan 291 del número ordinal de su propuesta y multiplican el resultado por la fracción de los votos favorables que recibió, redondeando al entero más cercano (esto produce un número de 0 a 10 para el primer jugador, con el límite superior incrementándose en uno cada turno; se otorgan más puntos a las propuestas más populares).
203. Un cambio de reglas se adopta si y solo si el voto es unánime entre los votantes válidos. Si esta regla no ha sido modificada al final del segundo circuito completo de turnos, cambia automáticamente para requerir sólo una mayoría simple.
204. Si y cuando se puedan adoptar cambios de reglas sin unanimidad, los jugadores que voten contra propuestas ganadoras recibirán 10 puntos cada uno.
205. Los cambios de reglas que resulten adoptados entrarán completamente en vigor en el momento en que se concluya la votación que decide su adopción.
206. Cuando una propuesta de cambio de reglas es rechazada el jugador que la haya presentado perderá 10 puntos.
207. Cada jugador siempre tiene exactamente un voto.
208. Será ganador de la partida el primer jugador que alcance 100 puntos (positivos).
En juegos por correo u ordenador, el ganador será el primer jugador que alcance 200 puntos (positivos)
209. En ningún momento podrá haber más de 25 reglas mutables.
210. Los jugadores no pueden conspirar ni consultarse entre sí acerca de la elaboración de futuros cambios de reglas, salvo que sean compañeros de equipo.
El primer párrafo de esta regla no se aplica a juegos por correo u ordenador
211. Si dos o más reglas mutables entrasen en conflicto entre sí, o si dos o más reglas inmutables entrasen en conflicto entre sí, se asignará precedencia a la que lleve número ordinal más bajo.
Si al menos una de las reglas en conflicto declara explícitamente acerca de sí misma ceder la prioridad a otra regla (o tipo de regla), o tener precedencia sobre otra regla (o tipo de regla) tales disposiciones
sustituirán el método numérico de establecimiento de la precedencia.
Si dos o más reglas declarasen tener precedencia la una sobre la otra, o cederla en favor de la otra, se usará el método numérico para establecer la precedencia entre ellas.
212. Si los jugadores están en desacuerdo acerca de la legalidad de una jugada o acerca de la interpretación o aplicación de una regla, el jugador que precede al que está moviendo entrará en funciones de Juez, y dirimirá la cuestión. El desacuerdo, a efectos de esta regla, puede ser creado por la insistencia de cualquier jugador. Tal proceso se llamará solicitud de fallo, o arbitraje.
Cuando se solicita el arbitraje, el jugador siguiente no puede comenzar su turno sin previo consentimiento de la mayoría de los demás jugadores.
El fallo del juez sólo podrá revocarse por voto unánime de los demás jugadores, debiendo efectuarse la votación antes de que el siguiente turno comience. Cuando se revoca el fallo de un Juez, el jugador precedente al Juez en el orden de juego se convierte en el nuevo Juez para la cuestión, y así sucesivamente, con la salvedad de que ningún jugador podrá ser Juez durante su turno ni durante el turno de un compañero de equipo.
A menos que alguno de sus fallos quede invalidado, será un solo juez quien resuelva todos los conflictos que el juego pueda plantear hasta que dé comienzo el siguiente turno, incluidos los que pongan en cuestión su propia legitimidad o jurisdicción como Juez.
Los Jueces nuevos no están obligados por decisiones de jueces precedentes. Los nuevos Jueces, sin embargo, sólo pueden resolver cuestiones sobre las que los jugadores estén en ese momento en desacuerdo y que afecten a la finalización del turno en el que se solicitó el arbitraje. Todas las decisiones de los Jueces deben estar de acuerdo con todas las reglas vigentes en ese momento, pero cuando las reglas no digan nada, sean inconsistentes, o poco claras sobre el asunto en cuestión, entonces el Juez debe considerar las costumbres y espíritu del juego antes de aplicar otros estándares.
213. Si las reglas se modifican de modo tal que sea imposible continuar el juego, o si es imposible decidir irrevocablemente la legalidad de una jugada, o si según el mejor razonamiento del Juez, no invalidado, una misma jugada parece ser simultáneamente legal e ilegal, entonces el primer jugador que se encuentre impedido para completar su turno será vencedor de la partida.
Esta regla tiene precedencia sobre cualquier otra regla para designar al vencedor.
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